Haber Detayı

‘Girişimcilik’i oyuna dönüştürdüler
Ekonomi dunya.com
15/12/2025 00:00 (1 hafta önce)

‘Girişimcilik’i oyuna dönüştürdüler

Eğitim alanında bir sosyal girişimcilik örneği olan ‘Öğrenme Tasarımları’, 10 yılda 10 bin kişiye ulaştı. Girişimin kurucusu Tuğba Çansalı, gençlerdeki takım çalışması, iletişim, empati ve duygu okuma gibi temel yetkinlik eksikliklerine dikkati çekerek, “Deneyimleyerek öğrenmeyi, analiz etmeyi ve tekrarlayarak ustalaşmayı sağlayan bir yaklaşım benimsiyoruz” dedi.

Sevilay ÇOBANsevilay.coban@dunya.comBu hafta, uzun yıllara da­yanan deneyimleri­ni sosyal girişimcilik­le harmanlayarak, yenilikçi ve deneyimsel öğrenme yöntem­leriyle bireylerin ve kurumla­rın gelişimine katkıda bulunan bir girişimcinin hikâyesine yer verdik.

Deneyimsel ve oyun ta­banlı öğrenme yöntemleri ara­cılığıyla temel yetkinlikleri ge­liştirerek, hem gençlerin hem de kurumsal çalışanların po­tansiyelini açığa çıkarmayı he­defleyen Öğrenme Tasarımla­rı’nın kurucusu Tuğba Çansa­lı, sosyal girişimciliğe henüz 13 yaşındayken adım attı.

İngiliz­ce öğrenme hevesiyle Amerika­lı bir grubun projesinde gönül­lü çalışan Çansalı’nın bu dene­yimi ona grup yönetimi, farklı kültürlerden insanlarla etki­leşim ve dünya hakkında geniş bir perspektif kazandırdı.

Çan­salı, Akdeniz Üniversitesi'nde Kamu Yönetimi okurken, Ha­bitat Derneği ile tanışarak si­vil toplum faaliyetlerine aktif olarak katıldı.

Mısır'da aldığı 10 günlük deneyimsel liderlik eğitimiyle hayatında büyük bir dönüşüm yaşayan Çansalı, “Bu yöntemlerin Türkiye'de eksik­liğini fark edince, eğitmen ol­maya karar verdim.

GAP İdare­si'nin gençlik merkezlerinde ve üniversitede aldığım eğitimleri uygulayarak eğitmenlik bece­rilerini geliştirdim. 2003-2004 yıllarında Avrupa Komisyonu ve Konseyi'nin Türkiye'deki ilk "Eğitici Eğitimi" programını tamamlayarak Ulusal Ajans'ın ilk eğitmenlerinden biri oldum.

Bu dönemde birçok Erasmus projesi yürütürken, gençlere proje yazma konusunda destek verdim ve Türkiye'de sosyal gi­rişimcilik ile sosyal medya eği­timlerinin ilk örneklerini ger­çekleştirdim.

Fas, Macaristan, Fransa gibi birçok ülkede eği­timler verdim” dedi.Öğrenmeyi “tasarım işi’ olarak tanımlıyor Antalya Adrasan'da yerel gençleri istihdam eden ve ulus­lararası eğitimlere ev sahipliği yapan, Avrupa Konseyi etike­ti almış bir sosyal girişim mo­deli kuran Çansalı, proje son bulduktan sonra kendi şirke­tini kurmaya karar verdi.

Çan­salı, 2015'te kurduğu Öğrenme Tasarımları’nı 2019'da limited şirkete dönüştürdüğünü an­latırken, şunları söyledi: “Öğ­renme Tasarımları’nın felsefe­si; öğrenmeyi bir ‘tasarım işi’ ve ‘sanat işi’ olarak tanımlamak.

Sadece teorik bilgi vermek ye­rine, deneyimleyerek öğren­meyi, analiz etmeyi ve tekrar­layarak ustalaşmayı sağlayan bir yaklaşım benimsiyoruz.

Günümüzde dijitalleşme ve so­kak oyunlarının azalması ne­deniyle gençlerde takım çalış­ması, iletişim, empati ve duygu okuma gibi temel yetkinlikler­de ciddi eksiklikler gözlemliyo­ruz.

Yapay zekâ çağında eleşti­rel düşünme becerisinin daha çok önem kazanırken, bilginin doğruluğunu sorgulamadan kabul etmek de beraberinde ba­zı riskler ortaya çıkarıyor.”İş bölümü ve ortak akıl becerisini geliştiriyor Çansalı, Sivil Toplum Diya­loğu programı tarafından fon­lanan ve Antalya AB Çalışmala­rı Merkezi Derneği tarafından yürütülen İş’te Gençlik projesi kapsamında ‘Girişimcilik oyu­nu’ tasarladıklarını belirterek, şu bilgileri verdi: “Oyunun ön­celikli amacı girişimcilik ve sosyal girişimcilik kavramları­nın anlaşılmasını sağlamak, gi­rişimcilik ruhunu geliştirmek ve oyunu oynayan kişilerin iş planı geliştirme, kanvas planı hazırlama konusunda yetkin­liklerini artırmaktı.

Bir ma­sa oyunu şeklinde tasarlanan oyun, oyun tahtası, kartlar, zil ve zardan oluşuyor.

Dört etap­tan oluşan oyun, takım olarak oynanıyor.

Tıpkı bir şirket gibi iş bölümü ve ortak aklı kullana­bilme becerisi oyunda çok bü­yük bir öneme sahip.

Özellikle genç bireyler için geliştirdiği­miz oyun, girişimcilik ve sosyal girişimcilik alanlarında bilgi ve yetkinlik kazanmak isteyen farklı yaş gruplarından birey­lerinde kullanımına uygun ola­rak tasarladık.”10 yılda 10 bin kişiye ulaştı Çansalı, oyun tabanlı öğren­me yöntemlerini e-learning programları ve dijital araçlarla entegre ederek, eğitimleri mik­ro öğrenme modülleriyle dijital­leştirdiklerini ifade etti.

Gençlik ve Spor Bakanlığı başta olmak üzere birçok kamu ve kuruluşu ve özel sektör temsilcileri için oyunlar tasarladıklarını anlatan Çansalı, “80’den fazla özel tasa­rım oyunumuz var.

Bunlardan biri olan Çocuk Hakları Sek Sek oyunumuzu gönüllülerimiz ge­çen yıl 40 farklı ilde oynatarak 2 binden fazla çocuğa ulaştır­dık, hedefimiz 10 binlerce çocu­ğa erişmek.

Ayrıca Gameathon etkinliklerinde hem çocuklara hem yetişkinlere birçok oyun oynatıyoruz ve bugüne kadar toplamda 10 binden fazla kişiye ulaştık” diye konuştu.Bir günlük oyun maratonu: Gameathon Geliştirdikleri Gameathon adlı bir günlük oyun ve öğren­me maratonu hakkında bilgi veren Çansalı, şunları kaydet­ti: “Öğrencilerden öğretmenle­re, eğitim uzmanlarından genç girişimci adaylarına kadar ge­niş bir kitleyi bir araya getiren Gameathon, sadece eğlenceli aktiviteler sunmakla kalmaz; katılımcılara iş birliği, prob­lem çözme ve yaratıcı düşün­me gibi 21. yüzyıl becerilerini geliştirme fırsatı da sağlar.

Bu yönüyle Gameathon, kısa sü­reli bir etkinlik olmanın ötesi­ne geçerek eğitimde dönüşü­me ilham veren yenilikçi bir deneyim sunar.

Çoçuk, genç ve öğretmen olmak üzere 3 farklı tema üzerine kurgulandı.

Ga­meathon deneyimi ‘OyunBax Atölyeleri’, ‘Oyun Etkinlikleri’ ve ‘Öğrenme Platformu’ olmak üzere üç ana bileşenden olu­şuyor.

Kısacası Gameathon, oyunla öğrenmenin gücünü merkeze alarak eğitimde dönü­şümü destekleyen, ilham verici ve etkili bir deneyim sunuyor.”Kurumlardaki en büyük so­runların başında etkili, em­patik ve şiddetsiz iletişim ek­sikliği olduğuna vurgu yapan Çansalı, kapsayıcı bir şirket kültürünün çalışanların şirke­te aidiyet hissetmesini ve ye­teneklerin şirkette kalmasını sağladığını ifade etti.

Borusan, Türk Hava Yolları, Eczacıba­şı, PepsiCo gibi birçok firmay­la çalıştıklarını aktararak, şir­ketlerin iletişim, iş birliği ve aidiyet sorunlarına yönelik eğitimler sunduklarını anlattı.Öğretmenler “AI- fobi”ye tutulmuşSon yıllarda yapılan araştırmalara değinen Çansalı, “Oyun, yetişkin öğrenmesinde yalnızca motive edici değil, aynı zamanda ölçülebilir biçimde geliştirici bir araçtır.

ITU Research Portal’ın 32 eğitim amaçlı oyunu ele aldığı sistematik incelemesinde; oyunların yüzde 78’inin problem çözme, takım çalışması ve yaratıcılık gibi geleceğin becerilerini geliştirmede klasik yöntemlerden daha yüksek etki yarattığı görüldü.

Deloitte Human Capital Insights da oyun tabanlı öğrenme uygulayan kurumlarda çalışan bağlılığının %47, yetkinlik gelişiminin ise yüzde 36 oranında arttığını ortaya koydu.

Bu yıl yayınlanan ‘İş Yaşamında Oyunlaştırma Raporu’na göre ise çalışanların %90’ı oyunlaştırılmış sistemlerin verimliliklerini artırdığını belirtmiş.

Çeşitli kaynaklar doğru tasarlanmış oyunlaştırma sistemlerinin kurumlarda verimliliği yüzde 50’ye, çalışan bağlılığını ise yüzde 60’a kadar yükseltebildiğini ortaya koydu Türkiye özelinde ise MEB Araştırması’na göre öğretmenlerin yapay zekâ kullanım oranı yüzde 18 civarındadır.

Bu oran OECD ortalamasının üzerinde.

Bir OECD araştırması da öğretmenlerin büyük kısmının bu teknolojiyi nasıl kullanacaklarını bilmediğini, dolayısıyla yaygın bir ‘AI-fobi’ yaşadıklarını gözler önüne seriyor” ifadelerini kullandı.Eğitimde ‘gönüllülük okulu’Çekirdek ekiplerinin 10- 12 kişiden oluştuğunu kaydeden Çansalı, 30’dan fazla freelance eğitmen, yazılımcı ve uzmanlarla çalıştıklarını söyledi.

Çansalı, her yaştan ve farklı disiplinlerden kişilerin başvurabildiği bir ‘gönüllülük okulu’ kurduklarını da kaydederek, “Gönüllüler, uyumlaştırılmış bir öğrenme programına tabi tutulur ve 6 ay aktif olanlara kapsamlı bir ‘master eğitmenlik’ eğitimi verilir.

Bu gönüllüler, projelerin yaygınlaşması, araştırmaların yapılması ve oyunların test edilmesi gibi konularda aktif rol alırlar.

İlgili Sitenin Haberleri